정책 및 분석보고서
산업백서 및 연차보고서
[목차]
제1장 국외 디지털콘텐츠 시장조사 개요 1
제1절 조사 배경 및 목적 11. 조사 배경 1
제2절 조사 방법 21. 디지털콘텐츠 산업 분류체계 52. 통계 산출 및 조사 방법 9
제2장 국외 디지털콘텐츠 시장동향 11
제1절 세계 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망 111. 세계 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망 종합 112. 권역별 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망 16
제2절 산업별 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망 231. e-Book 232. 디지털만화 503. 디지털음악 674. 디지털방송 915. 디지털영화 1186. 디지털광고 1417. 디지털게임 1708. 디지털애니메이션 1979. 디지털정보콘텐츠 21910. e-Learning 24611. 디지털콘텐츠솔루션 26612. 디지털커뮤니케이션 27613. 디지털유통플랫폼 30114. 실감형콘텐츠 313
제3장 국외 디지털콘텐츠 생태계 339
제1절 산업별 디지털콘텐츠 생태계 3391. 온라인게임 3392. 모바일게임 3513. 디지털만화 362 4. e-Learning 3725. AR/VR 382
제4장 5대 융·복합 유망시장 동향 395
제1절 증강/가상현실(AR/VR) 395제2절 인공지능(AI) 417제3절 클라우드(Cloud) 436제4절 홀로그램(Hologram) 452제5절 인터랙션(Interaction) 469
제5장 주요국 디지털콘텐츠 정책 489
제1절 미국 489제2절 중국 493제3절 일본 499제4절 동남아시아 504
제6장 디지털콘텐츠 정책지원방향 517
제1절 국내·외 시장 진출을 위한 정책지원방향 517
부록 : 해외진출 성공사례 (Netflix)
참고문헌
목록
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