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[조사분석 17-08] 2017년 국외 디지털콘텐츠 시장조사
이해미 2018-04-26 6448
내용

[목차]

 

제1장 국외 디지털콘텐츠 시장조사 개요  1

제1절 조사 배경 및 목적  1
1. 조사 배경  1

제2절 조사 방법  2
1. 디지털콘텐츠 산업 분류체계  5
2. 통계 산출 및 조사 방법  9


제2장 국외 디지털콘텐츠 시장동향  11

제1절 세계 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망  11
1. 세계 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망 종합  11
2. 권역별 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망  16

제2절 산업별 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망  23
1. e-Book  23
2. 디지털만화  50
3. 디지털음악  67
4. 디지털방송  91
5. 디지털영화  118
6. 디지털광고  141
7. 디지털게임  170
8. 디지털애니메이션  197
9. 디지털정보콘텐츠  219
10. e-Learning  246
11. 디지털콘텐츠솔루션  266
12. 디지털커뮤니케이션  276
13. 디지털유통플랫폼  301
14. 실감형콘텐츠  313


제3장 국외 디지털콘텐츠 생태계  339

제1절 산업별 디지털콘텐츠 생태계  339
1. 온라인게임  339
2. 모바일게임  351
3. 디지털만화  362
4. e-Learning  372
5. AR/VR  382


제4장 5대 융·복합 유망시장 동향  395

제1절 증강/가상현실(AR/VR)  395
제2절 인공지능(AI)  417
제3절 클라우드(Cloud)  436
제4절 홀로그램(Hologram)  452
제5절 인터랙션(Interaction)  469

 

제5장 주요국 디지털콘텐츠 정책 489

제1절 미국  489
제2절 중국  493
제3절 일본  499
제4절 동남아시아  504

 

제6장 디지털콘텐츠 정책지원방향  517

제1절 국내·외 시장 진출을 위한 정책지원방향  517


부록 : 해외진출 성공사례 (Netflix)

참고문헌

 

 

첨부파일 (정보통신산업진흥원) 2017년도 국외 디지털콘텐츠 시장조사 보고서(공개용).pdf (파일크기: 39 MB )

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